Contact

Test de The Sims 2

Home » Tests  »  Test de The Sims 2
Test de The Sims 2

Revivre les premiers émois de la simulation de vie, c'est un peu comme ressortir une vieille console de jeux des cartons. On se souvient des heures passées, des bêtises commises, et surtout, de l'incroyable liberté qu'offrait ce titre. Mais est-ce que le charme opère toujours aujourd'hui ? C'est ce que nous allons explorer, en se replongeant dans l'univers du jeu vidéo culte, sorti il y a belle lurette, mais dont le cœur bat encore fort chez les passionnés. Attachez vos ceintures (ou vos tabliers, si vous prévoyez de cuisiner un soufflé douteux), car le voyage dans le passé commence maintenant. On va décortiquer ce qui a fait le succès de ce pionnier de la simulation, ce qui a marqué les esprits et pourquoi, des années plus tard, l'envie de replonger dans la vie de nos petits bonhommes reste intacte. Préparez-vous à une analyse sans concession, mais toujours avec ce petit sourire nostalgique.

The Sims 2 sur PSP : Une vie virtuelle dans la paume de la main

Ah, The Sims 2 sur PSP. Rien que le nom, ça sent bon la poussière de ma collection de cartes mémoire. Quand on pense à ce titre, on pense directement à ces moments où l'on essayait de caser une famille virtuelle entière dans un studio rikiki, juste pour voir comment ils allaient se chamailler pour aller aux toilettes. La version PSP, c'était une petite révolution, une façon d'emmener ses Sims partout avec soi. Fini le PC fixe, on pouvait désormais gérer les désirs les plus fous de nos Sims pendant un trajet en bus ou une pause déjeuner. L'idée même de pouvoir créer un personnage, de lui donner une vie, un job, des amis, et surtout, de le voir évoluer, c'était déjà un truc de fou à l'époque. La création de personnage était déjà bien poussée pour l'époque, offrant une personnalisation qui permettait de vraiment se sentir attaché à ces petits êtres pixélisés. On pouvait passer des heures à ajuster la couleur des yeux, la forme du nez, ou le style vestimentaire, histoire que notre double virtuel nous ressemble (ou pas du tout, c'est ça qui est drôle !). Le jeu proposait une diversité de carrières, de traits de personnalité, et d'aspirations qui donnaient une profondeur inattendue à l'expérience. On ne se contentait pas de faire vivre un Sim, on lui donnait une âme, des rêves, des phobies… le tout dans un format qui tenait dans la poche. Le jeu vidéo avait trouvé un nouveau terrain de jeu, mobile et accessible. Ça a ouvert la voie à plein d'autres simulations de vie, mais The Sims 2 sur PSP, c'était quand même un peu le grand frère qui savait faire les choses.

Ce qui était génial avec la PSP, c'est qu'elle permettait d'expérimenter les joies et les peines de la vie simulée sans avoir la pression du grand écran. On pouvait se faufiler des sessions de jeu dans des moments volés, juste pour voir si notre Sim avait réussi à draguer le voisin ou s'il avait enfin décroché cette promotion tant espérée. Les quêtes Sims, bien que moins nombreuses et complexes que sur consoles de salon ou PC, étaient là pour donner une direction, une petite trame à suivre. Elles nous poussaient à explorer différentes facettes du jeu, à interagir avec le monde qui nous entourait, et à découvrir des choses que l'on n'aurait peut-être pas faites par nous-mêmes. Ces objectifs, même modestes, apportaient une structure bienvenue à la liberté totale que le jeu offrait par ailleurs. Par exemple, une quête pouvait nous demander de se faire un certain nombre d'amis, nous obligeant ainsi à sortir de notre zone de confort (ou plutôt, de notre maison virtuelle) et à multiplier les interactions sociales. Une autre pouvait nous inciter à améliorer une compétence, nous poussant à passer du temps au parc ou à lire des livres. C'était une manière intelligente de nous faire découvrir toutes les facettes du titre sans que ça paraisse rébarbatif.

Le mode construction, bien que simplifié pour la plateforme, restait un élément majeur du jeu. Pouvoir bâtir sa maison, meubler chaque pièce, choisir la couleur des murs et la disposition des meubles, c'était déjà une forme d'expression créative qui parlait à beaucoup de monde. Même avec les limitations d'une console portable, on pouvait ériger des demeures modestes ou des palaces extravagants, tout dépendait de l'ambition du joueur. Et une fois la maison bâtie, il fallait la peupler, y faire vivre des Sims, les voir grandir, vieillir, se reproduire… c'était un cycle complet de vie qui se déroulait sous nos yeux. Les graphismes, pour l'époque et pour la PSP, faisaient le boulot. Ils n'étaient pas photoréalistes, bien sûr, mais ils étaient suffisamment clairs et expressifs pour que l'on reconnaisse nos Sims et leurs émotions. Les animations étaient fluides et ajoutaient une touche d'humour et de personnalité aux personnages. Voir un Sim se cogner contre un mur ou tomber en essayant de cuisiner, ça ne coûtait rien mais ça faisait toujours sourire. La bande son, souvent discrète et répétitive, avait ce côté familier qui collait parfaitement à l'univers des Sims. La musique d'ambiance, les sons des actions, les petits jingles quand un objectif était atteint, tout cela contribuait à créer cette atmosphère unique.

Bref, The Sims 2 sur PSP, c'était un sacré petit concentré de vie simulée. Ça offrait des heures de jeu, une liberté incroyable pour l'époque, et la possibilité de s'évader dans un monde où l'on était le seul maître à bord. Les limitations techniques n'empêchaient pas le plaisir, et les fonctionnalités de base étaient là pour satisfaire les envies des joueurs. Il y avait une vraie âme dans ce titre, quelque chose qui donnait envie de revenir, encore et encore, pour voir ce que nos Sims allaient bien pouvoir inventer. La satisfaction de voir sa famille virtuelle s'agrandir, de la voir réussir (ou échouer lamentablement, c'est ça aussi qui est drôle), c'était une récompense en soi. L'aventure était loin d'être terminée.

La création de Sims et la personnalisation poussée : Votre double virtuel vous attend

Se lancer dans The Sims 2, c'est d'abord passer par la case création de personnage. Et autant dire que ce n'était pas une mince affaire, surtout quand on voulait faire un double parfait de soi-même, ou au contraire, créer le personnage le plus loufoque possible. La richesse des options de personnalisation était déjà impressionnante à l'époque. On pouvait sculpter le visage de son Sim avec une précision étonnante : ajuster la taille des yeux, la forme du nez, l'épaisseur des lèvres, l'angle des pommettes… c'était presque aussi complexe que de faire de la sculpture. Et puis, il y avait le choix de la corpulence, des muscles, de la peau, des cicatrices, des tatouages… bref, tout ce qui fait qu'un Sim est unique. Une fois le physique peaufiné, venait le moment de choisir la personnalité. Cinq traits de caractère principaux (et leurs nuances) permettaient de donner une âme à votre créature. Était-il plutôt propre sur lui ou maniaque ? Extraverti ou timide ? Généreux ou égoïste ? Ces choix n'étaient pas anodins, car ils influençaient directement le comportement de votre Sim tout au long de sa vie.

Le système de désirs et de peurs était une trouvaille géniale. Chaque Sim avait ses propres envies, des choses qu'il voulait absolument accomplir pour être heureux, et des choses qui le terrifiaient. Ces désirs pouvaient être aussi simples que de manger un bon repas ou de regarder la télévision, ou aussi ambitieux que de se marier, avoir des enfants, ou atteindre le sommet de sa carrière. Et quand un Sim réalisait un désir, sa jauge de bonheur montait en flèche, procurant une satisfaction immédiate au joueur. Inversement, si ses peurs se matérialisaient, ou si ses désirs restaient inexaucés trop longtemps, le Sim pouvait devenir malheureux, voire développer des névroses. C'était ce mélange de libre arbitre et de contraintes qui rendait le jeu si captivant. On avait l'impression de vraiment gérer la vie d'un individu avec ses propres aspirations et ses propres angoisses. Cette dimension psychologique ajoutait une profondeur folle à la simulation.

Les tenues vestimentaires étaient un autre terrain de jeu pour la créativité. Pas moins de dix emplacements pour habiller son Sim, du pyjama au costume de soirée, en passant par les vêtements de travail et le maillot de bain. Et pour chaque emplacement, une multitude de choix. On pouvait composer des garde-robes dignes des plus grands stylistes, ou au contraire, faire des choix vestimentaires… audacieux. La possibilité de télécharger du contenu personnalisé, créé par la communauté, a également explosé le potentiel de personnalisation. Des milliers de vêtements, de coiffures, d'accessoires étaient disponibles, permettant de rendre chaque Sim encore plus unique. C'était le début d'une ère où les joueurs pouvaient vraiment imprimer leur marque dans le monde virtuel. Les coiffures, par exemple, étaient très variées, allant des coupes classiques aux looks les plus extravagants, permettant de refléter la personnalité de chaque Sim.

Ce qui rendait la création de personnage si prenante, c'est aussi le fait que ces choix avaient des conséquences directes sur le gameplay. Un Sim timide aurait du mal à aborder de nouvelles personnes en soirée, tandis qu'un Sim extraverti se ferait des amis à la chaîne. Un Sim maladroit risquait de faire tomber des objets ou de se brûler en cuisinant. Tout était lié. Ce n'était pas juste une question d'esthétique, c'était la construction d'une personnalité cohérente qui allait dicter la manière dont le Sim allait interagir avec son environnement et les autres Sims. Les relations sociales devenaient ainsi le reflet de ces personnalités, créant des dynamiques souvent imprévisibles et hilarantes. L'attachement que l'on développait pour nos Sims était d'autant plus fort que nous avions passé du temps à les façonner, à les créer de toutes pièces, à leur donner une identité unique.

Au-delà de l'apparence, la carrière et les compétences jouaient aussi un rôle dans l'identité de votre Sim. Choisir un métier, le faire évoluer, acquérir de nouvelles compétences comme la cuisine, la logique, le jardinage, ou même la mécanique, ajoutait une autre couche de profondeur à l'expérience. Chaque carrière avait ses propres exigences et ses propres récompenses. Gravir les échelons permettait de débloquer de nouvelles interactions, de nouveaux objets, et bien sûr, plus d'argent. L'argent, c'est ce qui permettait d'acheter de plus beaux meubles, de plus grandes maisons, bref, d'améliorer la qualité de vie de vos Sims. Cette combinaison de création visuelle, de personnalité, de désirs et d'aspirations faisait de chaque Sim une petite histoire en devenir, prête à être vécue.

Le gameplay et les interactions sociales : Le cœur battant de la simulation

Alors, une fois que nos petits Sims sont créés et installés dans leur nouveau chez-eux, que fait-on concrètement ? C'est là que le cœur de la simulation bat le plus fort : les interactions. The Sims 2 excellait dans ce domaine, offrant une panoplie d'actions possibles qui allaient bien au-delà du simple « manger » et « dormir ». Les relations sociales étaient au centre de tout. On pouvait se faire des amis, tomber amoureux, se disputer, se faire des ennemis… tout le panel des relations humaines était représenté, avec une touche d'humour caractéristique de la série. Voir un Sim faire une déclaration d'amour passionnée qui se termine par un rejet glacial, c'était du pur divertissement.

Chaque Sim avait une personnalité unique, et cela se ressentait dans la manière dont ils interagissaient entre eux. Un Sim grincheux aurait tendance à se disputer plus facilement, tandis qu'un Sim jovial chercherait à faire rire son interlocuteur. Les affinités naturelles entre Sims jouaient aussi un rôle. Deux Sims partageant les mêmes traits de personnalité ou les mêmes intérêts avaient plus de chances de bien s'entendre. À l'inverse, des personnalités opposées pouvaient mener à des conflits mémorables. C'était cette imprévisibilité des relations qui rendait le jeu si vivant. On ne contrôlait pas tout, on guidait nos Sims, mais ils avaient aussi leur libre arbitre et réagissaient à leur manière. Les relations amoureuses, par exemple, pouvaient évoluer de manière très rapide ou très lente, dépendant des Sims impliqués et de la façon dont on les incitait à interagir. Les disputes pouvaient dégénérer en bagarres, mais aussi se transformer en réconciliations passionnées, ajoutant une dynamique narrative.

Au-delà des relations amoureuses et amicales, il y avait tout le reste : la famille, le travail, les loisirs. Gérer les besoins primaires de ses Sims (faim, hygiène, énergie, loisir, social, confort) était une base essentielle. Il fallait veiller à ce qu'ils ne meurent pas de faim, qu'ils prennent leur douche, qu'ils dorment suffisamment. Mais le jeu allait bien plus loin. On pouvait les envoyer travailler, les voir progresser dans leur carrière, gagner de l'argent pour améliorer leur quotidien. On pouvait les faire apprendre de nouvelles compétences, comme la cuisine, la peinture, la musique, la logique, le jardinage… Ces compétences ouvraient de nouvelles possibilités, que ce soit pour le travail, les loisirs, ou simplement pour améliorer le quotidien. Un Sim jardinier pouvait cultiver des fruits et légumes pour manger, un Sim musicien pouvait composer de nouvelles mélodies pour divertir ses invités.

Les événements aléatoires apportaient aussi leur lot de surprises. Un incendie qui se déclare dans la cuisine parce qu'un Sim maladroit a mal géré le four, une visite inattendue d'un proche, une promotion surprise au travail… ces petites choses rendaient le jeu moins prévisible et plus vivant. La gestion du temps était aussi un aspect important. Chaque action prenait un certain temps, et il fallait savoir organiser ses journées pour que tout le monde soit satisfait et que les objectifs soient atteints. Le rythme du jeu était assez lent, ce qui invitait à la contemplation et à la stratégie. On pouvait passer des heures à observer nos Sims vaquer à leurs occupations, à discuter avec eux, à planifier leurs prochaines étapes. Cette lenteur était une partie du charme, une invitation à s'immerger complètement dans leur vie.

Les quêtes Sims, présentes dans certaines versions du jeu, ajoutaient une dimension supplémentaire en proposant des objectifs spécifiques à atteindre. Ces quêtes pouvaient être personnelles, comme réussir à épouser une personne en particulier, ou professionnelles, comme atteindre un certain niveau dans sa carrière. Elles donnaient un but, une motivation supplémentaire pour explorer toutes les facettes du jeu. Elles nous poussaient à sortir de notre zone de confort, à tester de nouvelles interactions, à prendre des risques. C'était une manière ludique d'apprendre à maîtriser les mécaniques du jeu et à en découvrir tous les secrets. On ne se contentait pas de laisser vivre nos Sims, on les guidait activement vers une destinée, tout en acceptant que les choses puissent prendre une tournure inattendue.

Ce mélange subtil entre la gestion des besoins basiques, l'évolution des carrières, le développement des compétences et la complexité des relations sociales faisait de The Sims 2 une expérience de jeu incroyablement riche et addictive. On ne s'ennuyait jamais vraiment, car il y avait toujours quelque chose à faire, à découvrir, à améliorer. Et le plus beau, c'est que chaque partie était unique. Les Sims que l'on créait, les choix que l'on faisait, les événements qui se produisaient, tout cela créait une histoire qui n'appartenait qu'à nous. C'était ça, la magie de la simulation de vie : se créer sa propre histoire, ligne par ligne, interaction par interaction.

Le mode construction et l’optimisation de l’espace : Bâtisseur de rêves virtuels

On ne peut pas parler de The Sims 2 sans aborder son mode construction. C'était une partie intégrante de l'expérience, celle qui permettait de laisser libre cours à sa créativité et de bâtir le foyer de ses rêves pour ses Sims. Contrairement à certains jeux où la construction est un simple ajout, ici, elle était un pilier central. Dès le départ, le joueur était confronté à un terrain vide, et c'était à lui de décider de la taille, de la forme, et de l'agencement de la maison. Le potentiel était immense, et même avec les outils de l'époque, on pouvait créer des merveilles architecturales… ou des constructions franchement discutables, mais c'est ça aussi qui était drôle.

Le principe était assez simple à prendre en main : on choisissait des pièces préfabriquées (carrées, rondes, en L) et on les assemblait comme des blocs de construction. On pouvait ensuite modifier leur taille, leur orientation, les relier entre elles pour former des étages, ajouter des murs intérieurs pour diviser les espaces. La possibilité de choisir le type de fondations (sur pieds, au niveau du sol) ajoutait une touche de réalisme. Et puis, il y avait le toit. Une grande variété de formes et de styles était disponible, des toits plats aux toits en pente, en passant par les formes plus complexes. Le choix du matériau et de la couleur du toit pouvait transformer radicalement l'apparence de la maison. Et pour ceux qui aimaient les détails, il était possible de construire des balcons, des terrasses, des porches… autant d'éléments qui donnaient du cachet à l'ensemble.

Une fois la structure bâtie, venait le moment de l'aménagement intérieur. C'est là que le jeu devenait véritablement intéressant pour ceux qui aimaient décorer. Des centaines d'objets étaient disponibles dans différentes catégories : meubles, décoration, éclairage, appareils électroménagers, plomberie… Il y avait de tout, pour tous les budgets et tous les styles. Canapés confortables, lits douillets, tables de chevet, téléviseurs dernier cri (pour l'époque), réfrigérateurs imposants, cuisinières performantes… chaque pièce de la maison pouvait être équipée avec soin. Les éléments de décoration n'étaient pas en reste : tableaux, plantes, sculptures, tapis, rideaux… tout était là pour donner une âme à la maison. L'éclairage jouait également un rôle important, avec différents types de lampes et de luminaires qui pouvaient créer des ambiances variées.

Mais le mode construction de The Sims 2, ce n'était pas seulement construire des maisons. C'était aussi réfléchir à l'optimisation de l'espace. Il fallait placer les meubles de manière fonctionnelle, s'assurer que les Sims puissent se déplacer facilement, que les portes s'ouvrent sans encombre. Par exemple, il ne servait à rien d'avoir une cuisine de rêve si le Sim ne pouvait pas passer entre le réfrigérateur et la table de cuisson. Il fallait aussi penser aux besoins des Sims. Une cuisine bien équipée permettait de préparer des repas de meilleure qualité, un lit confortable améliorait la qualité du sommeil, une salle de bain bien fournie facilitait l'hygiène. Les Sims avaient des besoins spécifiques, et la maison devait être conçue pour y répondre au mieux. C'était une sorte de puzzle grandeur nature, où il fallait allier esthétique et fonctionnalité.

Le jeu proposait également des outils pour peindre les murs, poser des revêtements de sol, et même changer la texture des toits. On pouvait choisir parmi une large palette de couleurs et de motifs, allant des murs unis aux papiers peints les plus fantaisistes. La possibilité de poser des tapis sur toute la surface d'une pièce ou de carreler une cuisine ajoutait une touche de réalisme. Et pour ceux qui aimaient les détails, il était possible d'acheter des fenêtres de toutes formes et de tous styles, des portes assorties, et même des gouttières pour les toits. Le rendu visuel des constructions était assez propre pour l'époque, avec des textures qui donnaient une impression de profondeur. Les ombres projetées par les objets et la lumière apportaient une certaine ambiance.

Même si le mode construction de The Sims 2 n'atteint pas la complexité des versions actuelles, il posait les bases de ce qui allait devenir un standard dans le genre. Il offrait une liberté créative incroyable pour son époque, et permettait à chacun de construire sa propre maison virtuelle, personnalisée à l'extrême. La satisfaction de voir son Sim vivre dans une maison que l'on avait soi-même imaginée et construite était immense. C'était une autre facette du plaisir de jeu, celle du bâtisseur, de l'architecte, qui façonne son monde de A à Z. Et franchement, passer des heures à choisir la couleur des rideaux, ça ne regarde que nous, n'est-ce pas ?

La durée de vie et le plaisir de jeu : Un engagement qui dure

The Sims 2, pour un jeu sorti à une époque où les consoles portables commençaient tout juste à offrir des expériences de jeu profondes, offre une durée de vie tout à fait honorable, voire impressionnante. Ce n'est pas un jeu que l'on termine en quelques heures, non. C'est un jeu dans lequel on s'immerge, un univers dans lequel on investit son temps et ses émotions. Et c'est justement cette richesse qui garantit des heures et des heures de divertissement. La simulation de vie, par nature, n'a pas de fin définie. On peut jouer indéfiniment, voir ses Sims vieillir, se marier, avoir des enfants qui eux-mêmes construiront leur propre vie. Ce cycle de vie continu est l'un des principaux atouts du titre.

La rejouabilité est maximale. Chaque nouvelle partie est différente. On peut choisir de créer une nouvelle famille avec des personnalités totalement opposées à la précédente. On peut décider de vivre dans un autre quartier, d'explorer d'autres carrières, de faire des choix de vie radicalement différents. Les événements aléatoires, la personnalité des Sims, les interactions sociales qui se nouent, tout cela fait que même en rejouant au même jeu, l'expérience reste fraîche et surprenante. On ne s'ennuie jamais vraiment, car il y a toujours quelque chose à découvrir, à améliorer, à modifier. La variété des carrières, des compétences, des objets disponibles, des voisins, des événements, tout cela contribue à une expérience unique à chaque fois. Le sentiment de liberté et de contrôle, combiné à l'imprévisibilité des Sims eux-mêmes, crée une dynamique de jeu qui peut captiver pendant des mois, voire des années.

Le plaisir de jeu, ou jouabilité, est élevé. L'interface, bien que parfois un peu chargée pour une petite console, reste intuitive. Les actions sont faciles à sélectionner, les informations importantes sont généralement bien visibles. On apprend vite à naviguer dans les menus et à gérer ses Sims. Les contrôles répondent bien, et on ne ressent pas de frustration liée à une maniabilité médiocre. Le jeu est fluide, les temps de chargement sont raisonnables, ce qui permet une immersion sans interruption. Le sentiment de progression est également bien présent. Voir sa famille s'agrandir, sa maison s'embellir, sa carrière décoller, ses compétences s'améliorer, procure une satisfaction palpable. C'est ce sentiment d'accomplissement qui donne envie de continuer.

Les différentes extensions et packs téléchargeables qui ont été ajoutés au fil du temps ont considérablement enrichi le contenu et la durée de vie du jeu. Chaque extension apportait son lot de nouveautés : de nouveaux objets, de nouvelles interactions, de nouveaux métiers, de nouvelles possibilités de jeu. Par exemple, l'extension "La Vie en Appartement" permettait de vivre en immeuble, avec son lot de voisins bruyants et d'ascenseurs en panne. L'extension "Voyage" ouvrait de nouvelles destinations exotiques pour des vacances inoubliables. Ces ajouts ne se contentaient pas de rajouter du contenu, ils élargissaient les horizons de la simulation, offrant encore plus de scénarios possibles. Même sans ces extensions, la version de base était déjà très complète.

Le succès de The Sims 2 tient en grande partie à sa capacité à créer un lien émotionnel fort entre le joueur et ses Sims. On s'attache à eux, on s'inquiète pour eux, on se réjouit de leurs succès. Ils deviennent en quelque sorte nos protégés, nos petites marionnettes que l'on guide avec amour (ou avec une pointe de sadisme, soyons honnêtes). Cette connexion émotionnelle est ce qui pousse le joueur à revenir, à vouloir leur offrir la meilleure vie possible, à surmonter les obstacles avec eux. C'est un jeu qui permet de s'évader, de créer son propre univers, de vivre des vies parallèles. La nostalgie joue aussi un rôle, bien sûr. Pour beaucoup, The Sims 2 représente une partie importante de leur histoire de joueur. Revivre ces moments, c'est retrouver une partie de soi.

Ce jeu est un véritable bac à sable, un terrain de jeu où la seule limite est l'imagination du joueur. La simulation est suffisamment poussée pour offrir une expérience riche, mais pas trop complexe pour devenir intimidante. C'est cet équilibre parfait qui a fait son succès et qui continue de séduire encore aujourd'hui. La possibilité de se créer des histoires infinies, de voir ses Sims évoluer, de construire des maisons de rêve, le tout dans une ambiance légère et souvent humoristique, garantit une durée de vie quasi illimitée.

Aspect du jeu Note sur 20 Commentaires
Graphismes 14 Pour l'époque et la PSP, c'est très correct. Les Sims sont expressifs, les environnements clairs.
Durée de vie 19 Pratiquement infinie grâce au principe de simulation et aux expansions.
Plaisir de jeu (Jouabilité) 17 Interface intuitive, contrôles réactifs, et une grande liberté d'action.
Bande son et effets sonores 13 La musique est familière et colle à l'univers, les effets sonores sont discrets mais efficaces.
Scénario N/A Pas de scénario linéaire, le joueur crée sa propre histoire. Les quêtes apportent des objectifs ponctuels.

Au final, The Sims 2 sur PSP n'est pas juste un jeu, c'est une invitation à construire, à aimer, à vivre, à échouer et à recommencer. C'est une expérience qui reste gravée dans la mémoire des joueurs nostalgiques, et qui continue de prouver qu'une bonne simulation de vie, même portable, a de beaux jours devant elle. C'est un classique indémodable qui mérite d'être redécouvert.

Note globale : 17/20

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *